O modo casual é a melhor maneira de jogar Fire Emblem, e não é nada fácil

Modo Casual É a Melhor Maneira de Jogar Fire Emblem, e Não É Perto

Dos dois modos, o Casual é a melhor forma de jogar. Ele oferece ao jogador maior flexibilidade no que deseja fazer, incentiva um design de mapas que não se baseia simplesmente na força bruta e, de modo geral, torna a experiência de jogar mais agradável para todos, independentemente de escolherem ou não esse modo.

Ninguém Joga o Modo Clássico de Fire Emblem Corretamente

Nem mesmo os jogos de Fire Emblem esperam que os jogadores deixem as unidades mortas

A ideia por trás do Modo Clássico de Fire Emblem é que, quando as unidades morrem em batalha, elas desaparecem para sempre. Em teoria, isso significa que uma unidade perdida não pode ser utilizada posteriormente, e sua morte é registrada ao final do jogo. É uma mecânica interessante, mas o conceito não se sustenta na prática.

A descrição de _Fire Emblem Awakening_ afirma que, no Modo Clássico, “cada decisão conta”, o que é tão enganoso que chega a ser mentira. Quase nenhum jogador permite que suas unidades permaneçam mortas. Em vez disso, ao perder uma unidade, o mapa é reiniciado para desfazer a morte. Continuar em um mapa com todas as unidades intactas é um desafio, mas isso anula o verdadeiro propósito do modo Clássico.

Além disso, muitos mapas de Fire Emblem são grandes ou apresentam múltiplos objetivos, o que obriga os jogadores a dispersarem seu exército. Em jogos mais recentes, isso se torna ainda mais arriscado, pois as unidades frequentemente ganham bônus por permanecerem próximas dos aliados. É perfeitamente possível que um jogador novato esteja na metade do jogo e de repente perceba que não possui unidades suficientes para completar o mapa de forma viável. Se não houver salvamentos frequentes, o jogador pode acabar tendo que recomeçar o jogo desde o início.

Jogar o Modo Clássico como pretendido é, de fato, um desafio de alto nível para os fãs que desejam que _Fire Emblem_ seja o mais difícil possível. Reiniciar após a morte de uma unidade é tão comum que a Intelligent Systems passou a implementar mecânicas para retroceder turnos sem reiniciar completamente, como a Roda do Turno da Mila em _Shadows of Valentia_, o Pulso Divino em _Three Houses_ e o Cristal Temporal Dracônico em _Engage_. Essas melhorias de qualidade foram bem recebidas, mas só vieram a existir porque ninguém joga o Modo Clássico como idealizado.

Jogadores Não Precisam do Modo Clássico Para Tornar Fire Emblem Mais Difícil

Ainda é Possível Reiniciar Após Mortes ao Jogar Fire Emblem em Modo Casual

Se ninguém está realmente jogando o Modo Clássico de _Fire Emblem_ conforme o previsto, é melhor optar pelo Casual. O modo Clássico não é necessário para possibilitar reinicializações após a perda de uma unidade. A principal vantagem do modo Casual para quem quer o desafio de manter todas as unidades vivas é a flexibilidade adicional, especialmente durante os momentos de grind. Nada é mais frustrante do que acumular pontos de apoio de forma mecânica e, de repente, ver um inimigo desferir um crítico que elimina uma unidade.

Por definição, o grind é um processo longo e tedioso, destinado a consumir tempo. Os mapas utilizados para grind em _Fire Emblem_ geralmente são reciclados de outras partes do jogo, desprovidos dos seus desafios originais e muitas vezes posicionam as unidades em locais de início mais favoráveis.

Juntar casais para desbloquear mais unidades para o exército é uma das mecânicas mais divertidas em Fire Emblem, embora também seja uma das mais inusitadas.

Não há uma estratégia real para o grind, então utilizar o modo Casual para acelerá-lo não prejudica o desafio dos mapas principais da história. Ao contrário, isso permite que os jogadores alcancem as partes realmente difíceis e envolventes do jogo mais rapidamente. Preocupações com o supernivelamento também são desnecessárias, pois, no modo Clássico, a morte de uma unidade durante o grind obriga o jogador a reiniciar, revivendo a unidade e forçando-o a refazer o mapa.

O Modo Casual é uma Maneira mais Flexível de Jogar Fire Emblem

Do Ponto de Vista do Jogador e do Desenvolvedor, o Modo Casual de Fire Emblem Oferece Mais Opções

Se o próximo jogo de _Fire Emblem_ tiver apenas o Modo Casual, os jogadores acostumados ao Modo Clássico se adaptariam. Ainda seria possível retirar unidades do campo de batalha ou reiniciar sempre que uma unidade morresse, como de costume. Fãs de _Pokémon_ vêm criando seus próprios desafios há anos, e não há razão para que os jogadores de _Fire Emblem_ não façam o mesmo.

Dessa forma, se os jogadores se cansarem de enfrentar o mesmo chefe, perderem os dados salvos após um crash ou encontrarem um mapa com um truque baseado na sorte, poderão simplesmente avançar à força, sem se preocupar com complicações. O Modo Clássico não oferece essa flexibilidade. A não ser que se mude fisicamente o modo de jogo, não há como recriar o Modo Casual no Clássico.

A flexibilidade é benéfica para os jogos, e permitir que jogadores com diferentes disponibilidades de tempo escolham como jogar em cada mapa beneficia a série como um todo e amplia seu público. Do ponto de vista do design, criar mapas pensando no Modo Casual frequentemente resulta em uma jogabilidade mais interessante e envolvente.

Fire Emblem Engage oferece uma das melhores jogabilidades da franquia, embora um de seus personagens mais importantes esteja ausente durante a maior parte do jogo.

O Capítulo 11 coloca o jogador na mesma situação emocional de Alear – recuado, em pânico e sem saber o que fazer. Mesmo no Modo Casual, este é um mapa desafiador e estressante, fazendo com que o alívio sentido por Alear, quando Ivy aparece para ajudar, seja compartilhado pelo jogador. É um exemplo brilhante de design, que só perde seu impacto se o jogador tiver acesso ao DLC Emblems, que tornam o objetivo do mapa irrelevante.

Outro mapa notável, que consegue ser estressante mesmo no modo Casual, é “Danger In The Dark” do DLC Fire Emblem: Three Houses Cindered Shadows. Apropriadamente, trata-se de um mapa de fuga, mas, desta vez, todas as unidades devem alcançar a área de escape. O que o torna único é a presença de duas facções inimigas – embora a segunda não entre em ação imediatamente. Em vez disso, o jogador observa seu turno passar sem ações imediatas, gerando uma sensação crescente de apreensão enquanto tenta escapar, sabendo que um inimigo oculto está prestes a atacar.

Embora os jogos de Fire Emblem sejam RPGs com foco na narrativa, títulos como Engage e Three Houses apresentam quantidades e qualidades variadas de enredo. Enquanto isso, _Fire Emblem Heroes_ opera efetivamente apenas no modo Casual, o que é um dos aspectos mais amigáveis para o jogador em um jogo gacha, ainda que ofereça uma série de mapas desafiadores. Alguns mapas de alto nível exigem um número mínimo de unidades sobreviventes, de modo que até mesmo uma única morte resulta em Game Over.

Mesmo quando esse não é o caso, o jogo frequentemente apresenta inimigos que os jogadores não conseguem danificar, forçando-os a navegar por mapas pequenos com cautela para evitá-los. Modos como Desafios em Cadeia e Provas Tempestuosas aumentam a dificuldade ao fazer com que os jogadores batalhem por vários mapas consecutivos, sem a chance de se curar ou trocar de equipamento. O Modo Casual incentiva um design de mapas mais criativo, já que os inimigos não podem “vencer” simplesmente eliminando unidades aleatórias, beneficiando toda a série.

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